Разбор главных различий CS2 от CS:GO

Не сообщить, что длительность матчей снизилась так существенно, как могли бы ждать очень многие. Вспомните мгновенную игру в матчмейкинге CS:GO с технологией MR8 (max rounds 8 — 9-й круг победа), и игра продолжалась максимум 25 секунд.

Со свежим MR12 поединок может затянуться до 40 секунд без особых раундов. Это также мучительно, как при MR15, где поединок мог продолжаться от 30 до 50 секунд.

Странно, а ни в MR8, ни в MR12 Valve не придавали серьезных перемен в экономику игры. Впрочем, на первый взгляд, ее следовало бы усилить, чтобы у игроков было больше возможностей для бай-раундов и меньше эко.

Отныне можно возвращать деньги за приобретенное вооружение. Не прошло и 30 лет… Отныне неверная покупка одежды или оружия не будет критичной ошибкой: игроки могут продать невольно приобретенное после упущенного раунда или оперативно поменять закуп под новое решение капитана. Это большой прогресс, а этого недостаточно, принимая во внимание порядок MR12.

Кроме самой инженеры смока (отныне он масштабный, наполняет полости и все объекты, отображает вспышки выстрелов и тому подобное), ему убрали эффект oneway.

Раньше можно было отбрасывать смоки некоторым образом и с помощью взаимодействия дыма с субъектами или стенами, являлись особые просветы.

Их особенность была в том, что игрок, кинувший смок, через просвет видел необходимый участок карты и свободно делал фраги, а для конкурента с другой стороны на далеких или даже средних дистанциях смок был непрерывным и без просветов – он просто не мог заметить бьющего.

Все-таки определенное сходство этого oneway в CS2 остался – на концах дыма есть открытые участки, из-за которых можно вырисовывать. Разница только в том, что тебя также могут заметить — хоть это и трудно.

Также можно разделять частицы дыма выстрелами, этим самым «просмотреть» область: на длинный момент просвет от пуль дает возможность лицезреть, что происходит за смоком.

Ну и самое ужасное для конкурсного CS — возникла вероятность целиком разнести смок взрывом гранаты. Многим это может не импонировать, а сейчас ясно, что от данной инженеры не откажутся ни под каким поводом.

Это что-нибудь новое и Valve в точности планировала подобных инноваций, чтобы втянуть свежую жизнь в обычный геймплей. Игрокам останется лишь подлаживаться, и по опыту матчей в CS2 заявлю, что играть стало гораздо привлекательнее.

Другое дело, что смоки стали продолжительнее (~21 сек против ~17 в CS:GO). Думаю, что вот этот момент будут проверять и изменять: вероятнее всего, возвратят устаревшую продолжительность.

Наиболее мощная головная боль Valve и основное техническое различие от CS:GO. Раньше обновления данных между заказчиком и сервером регулировалось сервером и его тикрейтом (64 и 128). Тикрейт устанавливал, сколько раз за секунду сервер обновляет информацию о нынешнем состоянии игрового мира.

Это прямо оказывало влияние на перестрелку, движения и броски гранат. Если добавить сюда еще и сетевые опции (а про это ниже) с пингом любого игрока, то на выходе выходило много совпадений, брака. Как раз в этом причина необычных факторов, когда кто-то кого-то не убил, впрочем мог.

В настоящее время Valve попытались поправить этот момент, чтобы игроки были бы плюс-минус в равновеликих условиях. Отныне из-за сабтика серверы понимают меткий момент начала движения, выстрела или броска гранаты, вне зависимости от скорости тика (64 или 128).

На бумаге выглядит круто, а по прецеденту данную систему продолжают доводить и продолжат доводить еще продолжительно. До релиза, во время бета-теста, сервера по чувствам были на 64 тикрейте + сабтик.

Сию секунду представляется, будто бы они не 64, а еще и не 128 — что-нибудь среднее + сабтик. В целом, необычные чувства от игры. Весьма нервируют моменты, когда ты заходишь за стену, а игра тебя немного телепортит. И ты помираешь.

Другими словами на собственном дисплее ты ушел за стену, а сервер, вероятно, подсчитал что нет — и ты помираешь от выстрелов конкурента. Неясно, как эта синхронность работает, а убежден, что ее (и сопряженные хитбоксы) еще будут обновлять и обновлять. На этот сабтик еще оказывает влияние пинг и интерполяция игроков (о чем ниже).

Ну и в роли незначительный хотелки от Valve: я бы вообще сделал систему c 256-м тикрейтом. Этого было бы более чем довольно.

А так как чем больше тикрейт на сервере, тем больше ресурсов необходимо, вероятно, у Valve стояла задача отыскать компромисс между пожеланиями игроков и экономией на серверах (поддержка их работы обходится в десятки тысяч долларов США каждый день).

Таким образом едва ли мое пожелание однажды реализуется из-за очевидной экономии: 1 сервер с 256-м тикрейтом равен 4-м компьютерам с 64-м тикрейтом (такие применялись для матчмейкинга в CS:GO).

Сетевые опции: убрали вероятность подстройки под собственный пинг
Игрокам запретили как-нибудь настраивать интерполяцию и менять все опции, сопряженные с интерполяцией.

Оно и ясно. Раньше опциями interp можно было оказать влияние на адаптацию пакетов данных с информацией о действиях всех участников поединка, передаваемые между ПК игрока и игровым сервером.

Значение cl_interp определяет время задержки между получением пакетов данных игроком и их обработкой.

Если значение чересчур невысокое, то пакеты данных будут обрабатываться стремительней, и игрок может получить более важную информацию о действиях иных игроков, а это может привести и к более сильным движениям моделек: это затруднит перестрелку и движение.

Если cl_interp чересчур большой, то пакеты данных будут обрабатываться тише. Это может уменьшить скачки и задержки в игре, а может привести к отставанию информации о действиях иных игроков: они могут сдаваться более мгновенными, чем действительно.

В CS:GO игроки старались отыскать для себя баланс во всех опциях сетевой интерполяции с учетом их пинга. И не просто так: верные опции как правило на самом деле давали превосходство над игроками без подобных узких опций.

С внедрением сабтика в CS2 Valve ожидаемо выключили вероятность воздействовать на сетевые опции и интерполяцию.

Думаю это верным, не оптимальным. К примеру, если у тебя пинг 9, а у соперника 100 — движения и пальба по друг дружке будут весьма необычными.

Представляется, как будто игра “усредняет” ваши значения, чтобы нигде не было преимущества. Звучит трезво, а на деле работает не для игроков с невысоким пингом: исчезло впечатление отличной сочувственности.

Трудно сообщить, насколько он лучше. Бывают баги, время от времени что-нибудь не видно или неясно где топочут, где палят. Важно осознавать, какую из композиций опций необходимо использовать, чтобы точно тебе, точно в твоих наушниках было хорошо видно.

Значительных опций завезли аж целых 3: эквалайзер, изоляция телеканалов, коррекция возможности. В обязательном порядке советую проверить собственные текущие опции звука в CS2 и попробовать различные функции.

Если говорить элементарными словами, то скайбоксы в CS:GO были незаметными стенами и потолками. Отныне гранаты можно поддеть через всю карту в любую точку из любой — это открывает бескрайние возможности для хитрых приемов.

А ради справедливости стоит отметить, что Valve не просто убрала скайбоксы и загнала. На таком же Inferno невидимые скайбоксы были изменены на вполне видные многоэтажные здания, которые сильно препятствуют отбрасывать гранаты. Советуем зайти на сайт https://fishki.net/4776242-csgo-battlefield-fifa-i-pubg-sekrety-populjarnosti-veteranov-industrii.html если нужно будет больше информации по данной теме.

В игре возникли спортивные тени от оружия и игроков, по которым еще легче заблаговременно увидеть неприятеля. Раньше тени были лишь на земле, теперь они показываются на всех стенах и любых субъектах. Тени удлиняются с помощью света и вообще себя ведут более жизненно.

Рассчитываю, что определенные вещи с тенями пофиксят, так как отныне во всех местах подойти незамеченным просто нельзя — тебя видят за несколько километров благодаря тому, что в спину предстоит лампа, и твоя тень удлиняется из-за геометрии.

В купе со всеми переменами, как правильно контролировать перестрелку очередями пока не понятно. Часто пули не заворачивают, или ты наблюдаешь, что они обязаны угождать, а затем игра демонстрирует, что из всей очереди ты попал 1 или 2 раза.

Оставить комментарий

Посетители
Яндекс.Метрика
Реклама
Рубрики
Ссылки: